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泡沫雕刻机 | 2021-04-14
本文摘要:我的世界1.13是下一个即将到来的全局性重做,仍未确认发布时间。

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我的世界1.13是下一个即将到来的全局性重做,仍未确认发布时间。此版本号将偏重于系统漏洞整修、专业性特点和提升。

今日蕾米为大伙儿带来我的世界1.13重做內容,电脑版本1.13特点目录,一起来想起吧!【我的世界手游pc版交流群1】亲睐诸位小伙伴们重进!群号码:608527093!▍1.13重做內容选择项  FS(全屏幕)屏幕分辨率    作为变动屏幕分辨率。数据包  类似资源包在,可是作为放置宝箱报表、施工进度、涵数等    能够从手机游戏至服务器端进行变动    作为把他们摆在全球内不容易网络服务器文档内,还可以用以好几个数据包或是一个也无须  数据包为.zip文件,或是是一个网站根目录有pack.mcmeta文件的文件夹名称。

参照:实例教程/制做资源包在#pack.mcmeta。这种数据包位于(world)/datapacks/。  在查验数据包前,构造不容易从(world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt一处载入    殊不知,此文件目录不理应作为发布构造,但可根据把这种文档转移数据包搭建。

  可根据/reload新的载入  构造:pack.mcmeta、包含一个确定其內容的类名子文件夹名称的data文件夹名称    一个类名不可以包含下列标识符:01??234?5?6?78?9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_    在类名文件夹名称内,能够有functions、loot_tables、structures和advancements的子文件夹名称。命令基本  闲聊中的命令页面,輸出命令时经常会出现。    命令的各种各样一部分以各有不同色调展现出。

    必须经营命令就不容易以鲜红色展现出不正确。  目标选择符中的新nbt主要参数。  新的命令分析库起名叫Brigadier(旅长)。

确立命令/data  一条允许游戏玩家获得、分拆和除去实体和格子NBT数据信息的命令。  /data get block 目标方位 [标签途径] [经营规模]。    将不容易返回目标方位格子的nbt数据信息做为其result(假如标签途径被制定)。标签途径能作为键入某一特殊的nbt数据信息,但此作用仍然被限量版于数据方式的标签。

额外的经营规模能够作为登陆键入值的经营规模。  /data get entity 目标实体 [标签途径] [经营规模]。    将不容易从目标实体传输NBT数据信息。

做为其result(假如标签途径被制定)。标签途径能作为键入某一特殊的nbt数据信息,但此作用仍然被限量版于数据方式的标签。额外的经营规模能够作为登陆键入值的经营规模。

  /data merge block 目标方位 nbt    将不容易分拆目标方位与你所原著的nbt标签。  /data merge entity 目标实体 nbt    将不容易分拆目标方位与你所原著的nbt标签。分拆玩家的nbt标签是不得的。

  /data remove block 目标方位 标签途径。    将不容易除去目标方位在标签途径的nbt数据信息。  /data remove entity target path    将不容易除去目标实体在标签途径的nbt数据信息。

除去游戏玩家nbt数据信息是不得的。  标签途径看起来类似:foo.bar[0].一个[恐怖的姓名].baz    foo.bar是登陆foo的子标签bar。    bar[0]答复登陆foo的原素0。

    提及字符串在字符串务必被传输时能够用以。  原来命令转换实例:    /entitydata 目标实体 {} 变成/data get entity 目标实体    /blockdata 目标方位 nbt变成/data merge block 目标方位 nbt  新作用用以实例:    /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2    /data remove block 17 45 34 Items/datapack  用于操控数据包的载入。

  下列是子命令:    enable name - 峻工特殊数据包    disable name - 停用特殊数据包    list [availableenabled] - 所列全部数据包,或可用/峻工的数据包  数据包环境变量峻工,但假如你停用后可以用下列命令峻工:    enable name - 峻工特殊数据包,并将其放到环境变量方位    enable name first -峻工特殊数据包,并将其放到别的包在以前(优先小于)    enable name last - 峻工特殊数据包,并将其放到别的包在以后(优先最少)    enable name before 姓名 - 峻工特殊数据包,并将其放到(优先更为较低的)姓名包在以前    enable name after 姓名 - 峻工特殊数据包,并将其放到(优先高些的)姓名包在以后变动基本  游戏运行库重做    重做至LWJGL 3  如今载入或开创全球说明载入环节的百分数。    淮补溶解地区如今说明为载入环节。微生物马  实体模型被修改得与别的微生物完全一致[1]  喂草时张开嘴巴等动漫从实体模型中除去。命令基本  命令和函数看起来更为慢、高效率高些了。

  大多数是命令如今更为在意英文大小写了。小写字母是依然可用的。

    例如依然允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...  命令格子的键入数据信号本来是成功的频次,现在是其結果。确立命令/advancement  除去/advancement test来为实体选择符让道。/clear  /clear英语的语法被修改了。

    /clear 目标游戏玩家 [物件名字] [数据信息值] [总数] [数据信息标签]改动为/clear 目标游戏玩家 [目标物件] [总数]    查看正下方的物件主要参数种类以出示更为多关键点。/clone  /clone的英语的语法被修改了    /clone 第一选中点 第二选中点 目标地区 filtered [forcemovenormal] [登陆格子名字] [数据信息值]修改为/clone 第一选中点 第二选中点 目标地区 filtered [登陆格子] [forcemovenormal]    /clone 第一选中点 第二选中点 目标地区 [replacemasked] [forcemovenormal] [登陆格子名字] [数据信息值]修改为/clone 第一选中点 第二选中点 目标地区 [replacemasked] [forcemovenormal]/defaultgamemode与/gamemode  如今只拒不接受字符串数组ID,依然拒不接受缩写或数据    /gamemode 2修改为/gamemode adventure    /defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator/difficulty  /difficulty [值]如今只拒不接受字符串数组ID,依然拒不接受缩写或数据    /difficulty 2修改为/difficulty normal    /difficulty p修改为/difficulty peaceful  如今可以不携带一切主要参数用以/difficulty来变换可玩度。/effect  /effect的英语的语法被合拼,以避免 模棱两可    /effect 目标实体 情况实际效果修改为/effect give 目标实体 情况实际效果    /effect 目标实体 clear修改为/effect clear 目标实体 [情况实际效果]  假如命令没一切具有,给予实际效果不容易结束。    例如一些妖怪(像末影龙)的人体免疫系统。

    本来更为高级的实际效果不容易使新的较低级别实际效果违宪。/enchant  除去来为/modifyitem让道。/entitydata  除去来为/data让道。

/execute  /execute的英语的语法被合拼。    标识子命令不容易变化命令的执行方法:      /execute as 目标实体 连锁加盟命令以目标实体实行命令(不变化方位)。      /execute at 目标实体 连锁加盟命令以目标实体的方位来实行命令(不变化实体)。

      /execute offset 目标方位 连锁加盟命令从目标方位的方位来实行命令。      /execute align 重回轴 连锁加盟命令实行命令的时候会再作把执行方位按照重回轴转换为格子方位 (四舍五入),重回轴的字读音便是x、y、z的给出人组(事例:x,xz、codezyx和yz)。        用以实例:          当x=-1.8,y=2.3,z=5.9用以x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9          当x=2.4,y=-1.1,z=3.8用以yxz将变为x=2,y=-2,z=3    标准子命令能够给你避免 在特殊状况经营命令:      /execute (ifunless) block 登陆方位 登陆格子 连锁加盟命令假如(除非是)登陆方位与登陆格子符合时实行命令。

      /execute (ifunless) blocks 第一选中点 第二选中点 对比地区 (allmasked) 连锁加盟命令假如(除非是)第一选中点和第二选中点中间的地区与对比地区符合时实行命令。      /execute (ifunless) entity 登陆实体 连锁加盟命令假如(除非是)登陆实体不会有(一个或之上)时实行命令。      /execute (ifunless) score 登陆目标 登陆状态方程 (===) 对比目标 对比状态方程 连锁加盟命令假如(除非是))登陆目标的成绩与对比目标的成绩符合登陆的不等号时实行命令。

    做为/stats的取代,新的store子命令将允许你将命令結果存储于某点:      result将不容易随意选择命令的結果来键入,作为替代以往的这种统计数据:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。      success将不容易纪录这一命令到底执行的成功频次为什么。

尽管此标值一般来说不容易是0或1, 可是假如此命令被分离出来执行(看上去as @a)那麼其成功数也就低于1了。这替代了SuccessCount。      传输会存储,并在全部命令被初始执行后返回。

      假如指命令没成功(像success是0时),result也不会被划归0。      不容易给你针对这命令怎样运行更加明确。

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      /execute store (resultsuccess) score 目标名字 目标状态方程 连锁加盟命令        返回值不容易被存储在目标名字和目标状态方程里。        目标状态方程必不可少不会有,但相对性于/stats你没务必为目标名字原著起始值      /execute store (resultsuccess) block 目标方位 标签途径 (bytedoublefloatintlongshort) 连锁加盟命令        将传输值存储在目标方位格子标签途径的nbt标签上,并存储为byte、double、float、int、long或short      /execute store (resultsuccess) entity 目标实体 标签途径 (bytedoublefloatintlongshort) 连锁加盟命令        将传输值存储在目标实体标签途径的nbt标签上,并存储为byte、double、float、int、long、或short      标签途径看起来类似:foo.bar[0].一个[恐怖的姓名].baz        foo.bar是登陆foo的子标签bar。        bar[0]答复登陆foo的原素0。

        提及字符串在字符串务必被传输时能够用以。      事例:        /execute store success score @a foo run say hi         //execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]    你能将全部子指令串连在一起。      要那么保证时,你必不可少将一个子指令必需相接到下一个子指令。

      最终如果你顺利完成连锁加盟指令,写成上run来使你以后写你要执行的原本指令。        /依然允许写进出指令前边。      /execute as somebody at somebody run say hi    原来指令转换式实例:      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig      /execute @e ~ ~ ~ say Hello!变成/execute as @e run say Hello!/experience  /xp如今从属于/experience。  拆装分为下列3个子指令:    /experience add 目标玩家 总数 [pointslevels]      为目标玩家降低总数等级或级别(初始值为等级)。

      降低工作经验等级一样能够使你提升 级别,和原本一样。      如今总数抵制负值,使你乘于一定总数的等级。      乘于等级能够使你级别升高。

    /experience set 目标玩家 总数 [pointslevels]。      为目标玩家原著总数等级或级别(初始值为等级)。

      你不用设定高达该级别允许的等级低限。      当级别变化时,等级不容易维持某种意义的占比。    /experience query 目标玩家 (pointslevels)      传输目标玩家的等级或级别。

/fill  /fill英语的语法被修改了    /fill 第一选中点 第二选中点 目标方块名字 数据信息值 replace [登陆方块名字] [数据信息值]变成/fill 第一选中点 第二选中点 目标方块 replace [登陆方块]    /fill 第一选中点 第二选中点 目标方块名字 [数据信息值] [destroyhollowkeepoutlinereplace] [数据标签]变成//fill 第一选中点 第二选中点 目标方块 [destroyhollowkeepoutlinereplace]/function  /function依然包含ifunless 登陆实体线参数    早就被整合至/execute    /function foo if @e将变为/execute if entity @e function foo/gamerule  /gamerule依然允许不知道的的游戏的规则(自定游戏的规则)    你能用以涵数或记分板做为取代,而会缺失原来实际效果。    此前不会有的自定标准也没法用以,不可以用以详细的游戏的规则。  /gamerule如今将不容易查验相匹配的数据信息形状 (对int给予字符串数组是一个明显的不正确)。

/give  /give英语的语法被修改了    /give 目标玩家 目标物件名字 [总数] [数据信息值] [数据标签]将变为/give 目标玩家 目标物件 [总数]    查看正下方的物件参数种类以出示更为多关键点/kill  目标实体线现在是首选的/locate  y坐标方向如今返回64并非?。  顺应/execute store时,经营結果将不容易改成传输与目标构造的间距。/particle  附加参数如今被除去,取代它的的blockcrack粒子效果能够在他的颗粒名字后才用以方块参数    /particle blockcrack stone[variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1  颗粒名字如今被转换为小写字母,且能够再加类名/replaceitem  /replaceitem英语的语法被修改了    /replaceitem block 目标方向 目标槽位 目标物件名字 [总数] [数据信息值] [数据标签]将变为/replaceitem block 目标方向 目标槽位 目标物件 [总数]    /replaceitem entity 目标实体线 目标槽位 目标物件名字 [总数] [数据信息值] [数据标签]将变为/replaceitem entity 目标实体线 目标槽位 目标物件 [总数]    查看正下方的物件参数种类以出示更为多关键点。  slot参数出不来务必slot.。

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    例如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。/scoreboard  /scoreboard移除开[数据标签],由于nbt参数在实体线选择符中的替代。

  后退除开/scoreboard players tag与/scoreboard teams,而且由/tag与/team各自替代。  /scoreboard players test被清除以进而抵制/execute (ifunless) score、实体线选择符和/scoreboard players get target objective。/setblock  /setblock英语的语法被修改了    /setblock 目标方向 目标方块名字 [数据信息值] [方式] [数据标签]将变为/setblock 目标方向 目标方块 [方式]    查看正下方的方块参数种类以出示更为多关键点。

/stats  被除去,现在是/execute的一部分  并不是用/execute必需拆换,只是经营方法的变化:    如今检验每一个指令,而不是每一个实体线或每一个方块。    仅有二种统计数据信息内容:result和success,包含了全部原来的统计数据种类。

/stopsound  现在可以用以*替代source来中止特殊姓名的全部声效。/tag  替代了 /scoreboard players tag  维持原来的英语的语法    /tag 目标玩家 add 目标标识进而可选目标标识于目标玩家。    /tag 目标玩家 remove 目标标识进而除去目标标识从目标玩家。

    /tag 目标玩家 list进而所列目标玩家的全部标识。/team  替代了 /scoreboard teams  维持原来的英语的语法    /team add 目标团队 [说明名字]    /team empty 目标团队    /team join 目标团队 [组员]    /team leave [组员]    /team list [目标团队]    /team option 目标团队 原著选择项 值/testfor、/testforblock与/testforblocks  除去,被整合至/execute。/toggledownfall  除去,它曾一度一直作为中断暴雨,随后给你消沉的是一会儿后又下雨了雨。

  以/weather做为取代。/tp与/teleport  /tp现在是/teleport的又称(和/w、/msg与/tell一样)  较为方向禁止以实施者占多数,与别的指令完全一致  /tp英语的语法仍然不会有,但如今与/teleport具有完全一致/trigger  新的英语的语法/trigger 目标是做为/trigger 目标 add 1的便捷字读音。/weather  假如没原著延迟时间,那麼将同样不断五分钟(原本是任意原著時间的)参数种类目标选择符  更为多处理错误  参数能够被提及    不得limit=0、level=-10和gamemode=purple这类的輸出  依然不会有极小值与最高值的各自原著,取代它的地是能够原著范畴    level=10回绝级别为10    level=10..12回绝级别为10、11或12    level=5..回绝级别低于相同5    level=..15回绝级别超过相同15  变化名字以替代晦涩难懂的简称    m - gamemode    l与lm - level    r与rm - distance    rx与rxm - x_rotation    ry与rym - y_rotation    c - limit  x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是浮点数了,抵制12.34那样的标值[2]    x和z依然管理中心调整了      这意味著x=0依然相当于x=0.5  gamemode(原本的m)依然抵制数据ID或缩写了  name参数如今抵制空值了(因为依然呼吁很高)  现在在目标选择符中用以不断的参数    tag=foo,tag=bar,tag=!baz将随意选择有foo、bar标识而没baz的目标    type=!cow,type=!chicken将随意选择并不是牛也不是鸡的目标    type=cow,type=chicken不是合理合法的,由于没目标不容易另外是鸡与牛  你能登陆类型。

    sort=nearest是原本的初始值,按间距排列(@p的初始值)    sort=furthest则与预置忽视(以前你肯定不会用以c=-5来超出这一点)    sort=random为任意排列(@r的初始值)    sort=arbitrary为没排(@e和@a的初始值)  登陆成绩现在是scores={foo=1,bar=1..5}  你能用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true来检测施工进度    true为顺利完成施工进度的,false为没完成施工进度的    还可以穿越重生一个特殊规范的方块来检测(也是true或false)方块  针对以前方块名字而言,[数据信息值]与[数据标签]曾一度是必不可少的,如今被整合为一个分离的方块参数:    stone    minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]    minecraft:jukebox{RecordItem:{...    minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}  方块ID是务必的(就好似以往一样,假如没原著类名则将划归控制参数:minecraft:)。  方块情况位于[],以分号分隔且必不可少是方块抵制的情况,它是额外的    minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有拼写错误,由于stone没doesntexist    minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有拼写错误,由于redstone_wire的power是一个在0和15中间的数据  数据标签位于{},就与之前一样,它是额外的  假如方块参数作为标准/查验方块,唯有你获得的情况与数据标签不容易被查验    假如查验redstone_wire[power=15],那将不容易查验power而忽略别的情况,如north  假如方块参数作为设定方块,你所获得的一切情况与标识都是会被设定,而别的仍未设定的情况与标识不容易被划归控制参数    假如你设定redstone_wire[power=15],那将设定power到15却使north划为控制参数(在这个情况下被设定为none)  1.13将会出现数据信息值,而变为各有不同的方块或情况物件  针对以前物件名字而言,[数据信息值]与[数据标签]曾一度是必不可少的,如今被整合为一个分离的物件参数:    stone    minecraft:stick{display:{Name:Stick of Unt ruths  物品ID是务必的(就好似以往一般,假如没原著类名则将划归控制参数minecraft:)  数据标签位于{},就与之前一样,它是额外的别的选择项  彻底除去三维实际效果选择项操控  电脑键盘名字如今描述了具体的键(比如LBUTTON - 左按键,BACKSLASH - \)资源包在  环境变量资源包在如今能在资源包在随意选择显示屏里左右挪动。

计划新的內容指令/modifyitem  更换/enchant。  英语的语法现阶段仍未确认。

计划变动基本方块数据库  基本上被淘汰标值简单化的方块数据库来为方块情况慢下来。制取  自定制取秘方    本来计划在1.12中重进方块ID  使方块ID提升低限涵数  涵数在载入的时候会被基本上剖析和运行内存    这意味著假如指令不精确,游戏玩家在载入时就能告知。扁平化设计  /give、/clear和/replaceitem中的损害值主要参数将被除去。

    损害值将被挪动到Damage标识中,仅有被有使用性能的物品的tag标签用以      比如/give @p diamond_sword 1 1将变为/give @p diamond_sword 1 {Damage:1}  很多现阶段用方块情况区别变异、类型、色调等的方块将具有分别的ID(事例:wool color=red将变为red_wool)  除去盆栽花盆、头部(游戏玩家头部以外)和音符盒的方块实体线值指令/blockdata  被除去,并被/data替代/playsound  Tab全自动重新构建作用能够重新构建自定的响声恶性事件物品  物品数据信息值、物品损害值,及其别的那样的物品将荡然无存  损害值在中国用的地区都被转移nbt。  nbt中每一个分离的物品有一个特性。更为多有关我的世界电脑版本的新鮮爆料要求砍我的世界游戏新闻〓 最近重做內容网站导航【資源iTunes】我的世界中文版pciTunes 网易游戏国服启动器iTunes【重做新闻资讯】我的世界Java版特点发展方向付出应有的代价不容易爆料【MC大事儿报】创始者比赛汇报工作 MC大事儿报第58期【資源iTunes】我的世界1.12.2MODiTunes 电脑版本恐怖微生物MODiTunes【中文版】顶级开发人员十分期待《我的世界》创始者计划启航【红石进击】我的世界碰巧方块如何做 电脑版本1.12红石碰巧方块【网络服务器】开场一刀一牛武器全靠刷 我的世界1.7.。


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